Cómo crear un fractal en Blender con Tissue: árbol y animación

 

Para crear un fractal en Blender no es necesario empezar con fórmulas ni con Geometry Nodes. El complemento Tissue coloca un objeto sobre las caras de otro y después repite la operación usando la geometría resultante. Así, a partir de un componente sencillo puede crecer una estructura autosimilar, desde un cubo recursivo hasta un árbol ramificado.

En este tutorial veremos cómo funciona Tissue, cómo limitar el crecimiento mediante materiales, cómo crear un árbol fractal y cómo animarlo con Shape Keys.

Sobre las versiones. El video se grabó con una interfaz anterior de Tissue. En las versiones más recientes, la ubicación y los nombres de algunos ajustes han cambiado, pero el flujo Component → Base → Tessellate y la lógica de las iteraciones siguen siendo los mismos.

Resumen rápido: cómo se construye un fractal en Tissue

  1. Instala Tissue y crea dos objetos: el Component que se repetirá y el Base que lo recibirá.

  2. Selecciona el Component, después activa el Base y ejecuta Tessellate.

  3. Asigna el material de continuación solo a las caras del Component donde debe crecer el siguiente nivel.

  4. Activa la selección por Material Index y añade repeticiones en Iterations.

  5. Usa Unused para conservar las caras no utilizadas de iteraciones anteriores y Merge para unir la malla.

  6. Para animar, crea Shape Keys en el Component, añade fotogramas clave al parámetro Value y activa la transferencia de deformación en Tissue.

Qué necesitas

  • Blender y conocimientos básicos de Edit Mode;

  • saber utilizar Inset, Extrude, Loop Cut, mover, rotar y escalar;

  • el complemento Tissue;

  • una copia separada del archivo .blend, porque el número de polígonos aumenta con cada iteración.

Descarga la versión actual de Tissue desde el repositorio oficial del autor. En el README del proyecto, el autor recomienda instalar manualmente el ZIP más reciente desde los ajustes de complementos de Blender. El ZIP se instala como archivo, no es necesario descomprimirlo antes de seleccionarlo en el instalador.

Después de activar Tissue, sus herramientas aparecen en la barra lateral del 3D Viewport. Según la versión de Blender, el panel, el conjunto de parámetros y los nombres de los modos pueden verse algo diferentes. Si un botón no está donde aparece en el video, consulta la documentación oficial de Tissue.

Cómo funciona Tissue

En la operación participan dos objetos:

  • Component: la geometría que Tissue duplicará;

  • Base: la superficie cuyas caras recibirán el componente.

Primero selecciona el Component. Después, manteniendo Shift, selecciona el Base para convertirlo en el objeto activo. Ejecuta Tessellate. El complemento ajusta el volumen delimitador del componente a cada cara adecuada de la base y crea un nuevo objeto como resultado.

Ventana de Tissue Tessellate: Base, Component y modo Quad

De aquí se desprenden tres reglas importantes.

  1. La forma y las coordenadas locales del Component afectan directamente al resultado.

  2. La topología y las normales del Base determinan la orientación de las copias.

  3. Después de modificar los objetos originales, puedes recalcular el resultado con Refresh.

Para una primera prueba, utiliza una pieza sencilla junto con un toro o un cubo. Tessellate muestra de inmediato la idea principal del método: cada cara de la base se sustituye o se cubre con una copia adaptada del componente. Si activas Merge, las copias vecinas pueden unirse. El modificador Solidify puede añadir grosor a la malla resultante.

Primer fractal: componente recursivo sobre un cubo

1. Prepara el Component y el Base

Añade un plano, que se convertirá en el componente inicial. En Edit Mode, utiliza Inset y después Extrude para crear un pequeño relieve sobre el plano principal. Añade un cubo, que será el objeto base.

Selecciona el componente, después el cubo y ejecuta Tessellate.

El primer resultado puede verse deformado porque los vértices del componente se estiran siguiendo las normales interpoladas de los vértices de la base. En la versión de Tissue mostrada en el video, esto se corrige cambiando el modo de normales de vértices a caras, Faces. Así, cada componente se orienta según la normal de su propia cara y mantiene una forma más rígida.

2. Activa las iteraciones

Busca la sección Iterations y aumenta el número de repeticiones. Tissue utilizará el resultado de la iteración anterior como base para la siguiente. Así aparece la autosimilitud: el mismo saliente se repite sobre una geometría cada vez más compleja.

Geometría recursiva después de dos iteraciones de Tissue

Pero hay un problema. Sin restricciones, el componente se duplica sobre todos los polígonos, incluidos aquellos que deberían permanecer como base. Por eso el modelo se convierte rápidamente en una masa densa de geometría.

3. Limita la recursión con un índice de material

Crea dos materiales vacíos en el Component:

  • material con índice 0, usado como ON;

  • material con índice 1, usado como OFF.

Los nombres son arbitrarios, lo importante son los índices. Asigna ON solo a las caras donde debe continuar la siguiente iteración. Asigna OFF al resto.

En los ajustes de Tessellate, abre Selective y activa el filtrado por índice de material. En la interfaz mostrada en el video, el procesamiento continúa en las caras con índice 0 y omite las demás. En la versión actual, el campo puede funcionar de otra manera y permitir seleccionar directamente el Material ID utilizado. Guíate por la función del ajuste y no solo por el número.

Después de esto, la repetición permanecerá solo en la parte superior del componente. La base dejará de llenarse de copias y la estructura fractal será mucho más legible.

Selección de caras por Material Index y resultado después de varias iteraciones

4. Muestra las iteraciones anteriores

De forma predeterminada, Last deja visible únicamente la última iteración. Para obtener una estructura completa, cambia Combine Iterations a Unused. Este modo conserva las caras del paso anterior que no se utilizaron para generar nuevos componentes.

Merge intenta soldar los elementos vecinos en una sola malla. Será útil más adelante, cuando necesites suavizar o seguir procesando toda la estructura.

Cómo crear un árbol fractal en Blender

El ejemplo del cubo muestra la mecánica. Ahora aplicaremos el mismo método a una forma más orgánica.

1. Modela una rama

Añade un cubo y estíralo verticalmente. En Edit Mode, añade varios cortes con Loop Cut y después extruye la parte superior en varias direcciones para formar bifurcaciones.

Haz que la silueta sea menos mecánica moviendo, rotando y escalando ligeramente algunos vértices y caras. Alt+Z resulta útil para ver y seleccionar geometría a través del objeto.

Esta rama se convertirá en el Component. Utiliza un plano como Base. En el primer paso, la rama aparecerá una sola vez y después Tissue empezará a duplicarla sobre las caras de los extremos de la propia rama.

2. Define los puntos de crecimiento

Igual que en el ejemplo del cubo, crea dos materiales. Asigna el material de continuación solo a los extremos de las ramas y el material de parada a las superficies laterales y a la parte inferior.

Activa el filtrado por Material Index y añade varias iteraciones. Si todas las caras permanecen activas, la rama se copiará por toda la superficie y, en lugar de un árbol, obtendrás una masa poligonal.

Cambia las normales al modo Faces si las copias se deforman de forma notable. El modo Unused recuperará las partes de iteraciones anteriores que no participaron en la siguiente duplicación.

Componente de rama, Material Index y modo Unused

3. Controla la escala con Component Coordinates

En el modo Bounds, cada nuevo componente se ajusta a los límites de la cara de destino. Por eso las ramas pueden hacerse más pequeñas en cada paso. Para tener un control más preciso del tamaño, en el video se utiliza el modo Global.

Después de cambiar a Global, el componente puede desplazarse. Esto ocurre porque Tissue empieza a tener en cuenta las coordenadas globales de la rama original. Cambia a la vista superior y, en Edit Mode, mueve toda la geometría del componente al primer cuadrado de la cuadrícula de coordenadas sin mover el Origin del objeto. Activa el ajuste a Grid para trabajar con precisión.

Vuelve al resultado y pulsa Refresh. Ahora las iteraciones deberían colocarse de forma más predecible y el tamaño de las ramas dejará de depender únicamente del volumen delimitador del paso anterior.

Cómo unir las ramas y preparar el suavizado

Activa Merge. Si los puntos entre iteraciones no se sueldan, revisa el extremo inferior del Component. Una cara de cierre puede impedir que los bordes se unan. Elimina el polígono inferior de la rama y después actualiza el resultado con Refresh.

Una vez que la unión funcione correctamente, puedes añadir Subdivision Surface y comprobar la integridad de la malla. Si siguen apareciendo huecos en las uniones, vuelve al componente y comprueba:

  • si el borde inferior está abierto;

  • si coincide el número y la posición de los vértices en los contornos que deben unirse;

  • si Merge está activado;

  • si el umbral de unión es demasiado bajo;

  • si las transformaciones y las coordenadas se aplican de la manera esperada para el modo seleccionado.

Árbol fractal después de unir y suavizar

No aumentes Iterations sin necesidad. En el video original, el autor recomienda mantenerse dentro de cinco repeticiones. No es un límite formal de Tissue, sino una medida práctica de seguridad. La ramificación multiplica la cantidad de elementos en cada paso y puede consumir rápidamente toda la memoria RAM disponible o bloquear la interfaz durante mucho tiempo.

Antes de experimentar, guarda una versión separada del archivo .blend y aumenta Repeat de un paso cada vez.

Cómo animar un fractal con Shape Keys

La forma del componente puede cambiar con el tiempo y Tissue puede recalcular esa deformación para toda la estructura.

1. Crea dos formas de la rama

Selecciona el Component original y abre Object Data Properties → Shape Keys. Pulsa + dos veces:

  • Basis conservará la forma original;

  • Key 1 será el estado modificado.

Selecciona Key 1, entra en Edit Mode y modifica la rama. Mueve puntos, cambia la inclinación de las bifurcaciones, la escala o la curvatura. No añadas ni elimines vértices después de crear los Shape Keys. Los Shape Keys guardan la posición de los vértices existentes y requieren una topología estable.

2. Añade fotogramas clave

Vuelve a Object Mode. En el fotograma inicial, establece Value = 0 e inserta un fotograma clave. Ve al fotograma final, establece Value = 1 e inserta otro fotograma clave.

Blender interpola suavemente el componente entre Basis y Key 1. En los ajustes del resultado de Tissue, activa la transferencia y actualización de la forma. En la versión mostrada en el video, este interruptor se llama Animatable. En versiones más nuevas, busca parámetros relacionados con Use Shape Keys, morphing o Tessellate animable.

Inicia la reproducción. Si todo está configurado correctamente, una única deformación de la rama original se propagará por toda la estructura recursiva.

Shape Keys en la rama original y resultado animado de Tissue

Problemas habituales

Los componentes se deforman demasiado

Cambia el método de cálculo de normales a Faces. Para piezas rígidas y ramificadas, las normales de cara suelen ofrecer un resultado más predecible que la interpolación por vértices.

El fractal crece sobre todos los polígonos

Comprueba los materiales del Component y la selección en Selective. El material de continuación debe estar asignado únicamente a los extremos u otras caras destinadas al crecimiento.

Solo se ve la parte superior de la estructura

En Combine Iterations, selecciona Unused o All en lugar de Last. Para un árbol suele ser más práctico Unused, ya que recupera las partes no utilizadas del paso anterior sin duplicar toda la geometría de forma incondicional.

Merge no une las iteraciones

Elimina la cara de cierre en la unión del componente, comprueba los contornos y el umbral de fusión y después ejecuta Refresh.

El componente se desplazó después de cambiar a Global

Corrige la posición de la propia geometría en Edit Mode con respecto al Origin y a la cuadrícula de coordenadas. No compenses el problema moviendo el objeto de forma aleatoria en Object Mode.

Blender se bloquea al aumentar Repeat

Vuelve al valor anterior, simplifica el Component y desactiva temporalmente los modificadores pesados mientras realizas los ajustes. Cada iteración puede aumentar de forma brusca el tamaño de la malla.

Cómo seguir desarrollando el resultado

El mismo esquema sirve para mucho más que árboles. Prepara componentes diferentes y prueba a crear corales, estructuras cristalinas, envolventes arquitectónicas, superficies tejidas o elementos abstractos para entornos.

Para completar más rápido una escena alrededor de un objeto procedural, puedes elegir modelos, materiales y entornos listos para usar en el catálogo de CGKit, y guardar los recursos adecuados en una colección separada del proyecto.

En Tissue no diseñas directamente el modelo final, sino una regla para duplicar un elemento. La parte más interesante empieza después de configurar el componente, las caras activas y las coordenadas. Cambiando una sola rama puedes reconstruir toda la estructura.

Preguntas frecuentes

¿Qué hace el complemento Tissue en Blender?

Tissue coloca un objeto componente sobre las caras de un objeto base, lo adapta a la superficie y puede repetir la generación utilizando el resultado anterior como nueva base.

¿Se puede crear un fractal sin Geometry Nodes?

Sí. En este tutorial, la recursión se construye mediante Iterations en Tessellate. Geometry Nodes no es necesario para este método.

¿Por qué las ramas se hacen más pequeñas con cada iteración?

En el modo Bounds, el componente se ajusta al volumen delimitador de la cara de destino. Si necesitas otro tipo de control de escala, utiliza coordenadas Local o Global y coloca correctamente la geometría con respecto al Origin.

¿Por qué asignar dos materiales sin texturas?

Los materiales se utilizan como una máscara. Sus índices indican a Tissue en qué caras debe continuar la generación y cuáles deben quedar fuera de la siguiente iteración.

¿Cómo se anima un resultado de Tissue?

Crea Shape Keys en el Component, anima Value y activa la transferencia de Shape Keys o un modo animable en los ajustes de Tessellate. El nombre exacto del parámetro depende de la versión del complemento.

¿Cuántas iteraciones se pueden utilizar?

No existe un único número seguro. Depende de la topología del componente y de la cantidad de caras activas. Empieza con una iteración y aumenta el valor gradualmente. Para el modelo del tutorial original, el autor recomienda no superar cinco.