Как наложить PBR-текстуры в Blender

Для базового материала плиточного пола в Blender подключите цветовую карту к Base Color, карту шероховатости к Roughness, а normal-карту — через узел Normal Map к входу Normal. Затем проверьте UV и масштаб рисунка. Одной цветной картинки недостаточно, чтобы воспроизвести разные отражения и мелкий рельеф поверхности.

Выберите согласованный набор карт

Начните с комплекта текстур одного материала. В примере используется плиточная поверхность: цветовая карта задаёт рисунок, Roughness описывает неодинаковую шероховатость, а Normal помогает показать стыки и мелкие неровности в освещении.

Названия файлов бывают разными: Color, Base Color, Albedo или Diffuse для цвета; Roughness либо Glossiness для характера отражений; Normal для нормалей. Проверьте назначение каждого изображения в описании набора. Normal и чёрно-белая Bump-карта подключаются разными способами.

Для этого примера достаточно цвета, шероховатости и normal-карты. Металлические поверхности и displacement требуют других настроек. Разрешение выбирайте с учётом размера поверхности в кадре; крупный файл сам по себе не исправит неверный масштаб или подключение.

Подключите цвет и Roughness

Выберите объект пола, откройте Shading и создайте материал с Principled BSDF. Добавьте изображения через Image Texture. Выход Color цветовой карты подключите к Base Color, а выход Color карты Roughness — к Roughness.

Для обычной цветовой карты используйте её цветовое пространство, обычно sRGB. Для Roughness задайте Non-Color: это числовая информация о поверхности, и её не нужно интерпретировать как цвет.

Тёмные области Roughness дают более гладкие отражения, светлые — более размытые. Если в комплекте вместо неё Glossiness, для входа Roughness потребуется инверсия. Не инвертируйте уже готовую Roughness-карту: получите противоположное распределение шероховатости.

Подключите Normal через отдельный узел

У normal-карты установите Non-Color. Добавьте узел Normal Map и подайте изображение в его вход Color. Выход Normal этого узла соедините с Normal у Principled BSDF. Прямая подача цветного изображения в Normal пропускает необходимое преобразование.

Начните с умеренного эффекта и оценивайте швы плитки под освещением. Strength регулирует выраженность детали; слишком сильный рельеф может сделать неглубокие стыки похожими на глубокие канавки.

Если направление рельефа выглядит перевёрнутым, проверьте формат normal-карты и её совместимость с Blender. Также убедитесь, что вы загрузили именно Normal, а не другую карту из комплекта.

Узел Normal Map и меню цветового пространства в Blender
Normal Map подключён к материалу; для normal-текстуры выбирается Non-Color. 00:05:23

Проверьте UV, если материал не отображается

Если подключения готовы, а рисунка на поверхности нет, проверьте UV. Карты должны знать, какая часть изображения соответствует каждой области модели.

На простом объекте в уроке используется Smart UV Project: перейдите в Edit Mode, выделите нужные грани и откройте его через меню U. После проекции рисунок появляется на полу. Для сложной мебели потребуется более внимательная развёртка и контроль растяжений.

Оценивайте результат в Material Preview и затем в самой сцене. Предпросмотр помогает найти ошибки подключения, а общий ракурс показывает, соответствует ли размер плитки интерьеру.

Задайте общий масштаб и поворот текстур

Добавьте Texture Coordinate и Mapping. Подключите UV к Mapping, а его выход Vector — к Vector всех используемых Image Texture. Цвет, шероховатость и normal-карта должны изменяться вместе: иначе рисунок плитки перестанет совпадать со стыками и отражениями.

Увеличение Scale в Mapping увеличивает число повторений, поэтому отдельная плитка визуально становится меньше. Уменьшение Scale делает рисунок крупнее. Поворот также задавайте в общем Mapping, чтобы сохранять совпадение карт.

При включённом Node Wrangler выделенная Image Texture получает узлы координат и Mapping через Ctrl+T. Без этого дополнения создайте их вручную: схема подключения остаётся той же.

Схема общего Mapping для PBR-текстур пола в Blender
Общий Mapping подаёт координаты на цветовую, Roughness и Normal-карты пола. 00:08:05

Доведите материал в итоговом ракурсе

Меняйте цвет отдельно от управляющих карт. Узел Hue/Saturation/Value между цветовой текстурой и Base Color позволяет скорректировать тон, насыщенность и яркость, сохранив исходный рисунок.

Для Roughness можно использовать Color Ramp и оценить изменения бликов. Сначала убедитесь, что карта интерпретируется правильно, затем корректируйте её под нужную поверхность. Проверяйте материал в окружении сцены: отражения зависят и от того, что находится вокруг пола.

Перед финальным рендером пройдитесь по подключениям. Если проблема только в масштабе, исправляйте Mapping; если стыки не совпадают с рисунком, проверяйте общие координаты; если отражения распределены наоборот, проверьте Roughness и Glossiness.

  • Base Color получает цветовую карту.
  • Roughness и Normal используют Non-Color.
  • Normal проходит через Normal Map.
  • Все карты используют согласованный Mapping.
  • Размер рисунка и рельеф проверены в общем ракурсе.
Плиточный пол ванной и узлы материала Blender
Материал оценивается в интерьере ванной; слева открыта схема узлов. 00:10:47

Вопросы и ответы

Почему текстура подключена, но её не видно?

Проверьте, назначен ли материал нужному объекту, включён ли подходящий режим предпросмотра и есть ли UV для используемых карт. В примере простому полу помогает Smart UV Project.

Куда подключать Glossiness в Blender?

Для входа Roughness используйте инвертированную Glossiness. Если файл уже называется Roughness и содержит соответствующие данные, инверсия не нужна.

Почему цвет плитки и швы не совпадают?

Проверьте координаты и Mapping у всех карт. Они должны получать один согласованный масштаб и поворот, иначе цвет, normal и шероховатость сместятся относительно друг друга.

Связанные руководства

Техническая документация: Документация Blender: Principled BSDF и Roughness · Документация Blender: Node Wrangler

Источник текста и кадров: ArchAdemia — Realistic Materials for Archviz - A Quickstart Guide