PBR-материалы в Corona: настройка карт в 3ds Max
Для PBR-материала в Corona Physical Material подключите Base Color к базовому цвету, Metalness к металличности, Roughness к шероховатости и Normal через CoronaNormal к Base bump. На примере дверной фурнитуры разберём эту схему и типичные ошибки импорта карт. В старом Corona Legacy Material набор входов отличается, поэтому переносить связи без проверки нельзя.
Подготовьте карты под нужный материал
В уроке металлическая деталь двери уже имеет UV и набор текстур из Substance Painter. Для Physical-материала используются Base Color, Metallic, Roughness и Normal. Карты описывают разные свойства одной поверхности и должны соответствовать одной развёртке.
При экспорте из Substance Painter проверьте Output Template и список Output Maps. Если пресет не выводит Base Color или Metallic, добавьте нужные выходы: цветовой для Base Color и серый для Metallic. Сохраните шаблон с понятным названием, чтобы не перепутать его при повторном экспорте.
Дополнительные Diffuse и IOR нужны в показанном сравнении с Legacy. Не подключайте их вместо карт Physical только потому, что они лежат рядом в папке. Для каждого варианта сначала определите схему материала.
Создайте Corona Physical Material и подключите цвет
Откройте Slate Material Editor клавишей M, добавьте Corona Physical Material и назначьте его нужной детали. В уроке фурнитура выделена через Multi/Sub-Object; проверьте, что заменяете правильный материал, а не отделку всей двери.
Загрузите Base Color через Bitmap и соедините с Base color. Это цвет поверхности; для металлической части он также влияет на окраску отражения. На первом этапе удобно смотреть результат в интерактивном рендере и затем добавлять остальные свойства.
Не пытайтесь получить металл одной сменой цвета. Следующий шаг — карта Metalness, которая определяет, где поверхность металлическая, а где неметаллическая.
Разделите цветовые и управляющие карты
Base Color обычно экспортируется как цветовая текстура sRGB. Metalness, Roughness и Normal содержат управляющие данные; их нужно читать без цветового преобразования, предусмотренного для обычного изображения.
В показанном Bitmap-интерфейсе карты с пометкой Raw импортируются с Override Gamma 1.0. Это настройка конкретного рабочего процесса урока. В более новом интерфейсе с другим управлением цветом проверяйте соответствующую обработку данных, а не копируйте название поля вслепую.
Подключите Metallic к Metalness, а Roughness к Base rough. Светлые области Metalness задают металл, тёмные — неметаллические участки. Назовите узлы по их назначению, чтобы цветовая карта не оказалась в управляющем входе.
Пропустите Normal через CoronaNormal
Цветную normal-карту подключите к входу Normal узла CoronaNormal. Его выход соедините с Base bump у Physical-материала. Так карта интерпретируется как направления нормалей поверхности.
Проверьте рельеф в интерактивном рендере. Если выпуклости выглядят впадинами, выясните, в какой конвенции экспортирована карта, и проверьте Flip green (Y) по документации CoronaNormal. Универсального набора переключателей для всех normal-карт нет.
Не включайте Swap red and green как обязательное исправление для любой карты OpenGL. Это другая операция. Также учитывайте обработку gamma: настройка Add gamma зависит от того, как изображение уже было загружено.
Учитывайте Roughness и Glossiness при работе с Legacy
Corona Physical Material напрямую принимает Roughness. У показанного Legacy-материала соответствующий вход называется Refl. gloss. Для использования Roughness в этой схеме нужна инверсия: в уроке между картой и материалом стоит Color Correction с включённым Invert.
После изменения подключения снова оцените блики. Карта шероховатости и карта глянцевости описывают противоположные направления изменения, поэтому одинаковое подключение даёт другой вид поверхности.
Металличность в Legacy также собирается иначе: в уроке отдельно настраиваются отражение и Diffuse. Для нового материала удобнее начать с Physical и его Metalness, а старую схему использовать при разборе существующей сцены.
Проверьте результат до декоративных правок
Когда основные карты работают, можно добавлять художественную коррекцию. В уроке для загрязнений используется CoronaAO вместе с цветовой картой, но такой эффект требует проверки на конкретной детали. Сначала добейтесь правильного базового материала, чтобы не маскировать ошибку дополнительным затемнением.
Сравнивайте материал при неизменных свете и ракурсе. Изменяйте по одному подключению: так легче заметить, влияет ли дефект на цвет, отражение или мелкий рельеф. Проверяйте фурнитуру вместе с дверью — изолированная сфера не показывает весь контекст.
- Убедитесь, что материал назначен нужной детали.
- Проверьте цветовую обработку каждой карты.
- Проверьте Metalness и вход шероховатости выбранного материала.
- Убедитесь, что Normal проходит через CoronaNormal.
- Оцените направление рельефа и блики в сцене.
Вопросы и ответы
Почему металлическая деталь выглядит как пластик?
Проверьте Metalness и назначение материала. Одной цветовой карты недостаточно; в Physical Metallic должен попадать в Metalness и читаться как управляющие данные.
Можно ли подключить Roughness прямо к Refl. gloss.?
Для показанной схемы Legacy сначала нужна инверсия Roughness через Color Correction. В Physical используйте вход Base rough без этой инверсии.
Почему normal-карта даёт неправильный рельеф?
Проверьте CoronaNormal, цветовую обработку и конвенцию карты. Flip green (Y), Swap red and green и Add gamma выполняют разные операции; выбирайте их по исходной карте и проверяйте результат в рендере.
Связанные руководства
- Освещение интерьера в Corona и 3ds Max: от солнца до постобработки
- HDRI в Corona и 3ds Max: мягкие тени через Composite
- Матовое стекло в Corona: рисунок через Decal
Техническая документация: Документация Chaos: карты Corona Physical Material · Документация Chaos: CoronaNormal и направления normal-карт
Источник текста и кадров: CG with Salar — How to use PBR textures on Corona renderer in 3Ds Max